Page: Vorteile

Affinität zu [Geistern, Elementaren, Dämonen]

5 GP

Die Probe um die jeweilige Entität zu einem Dienst zu bewegen ist um 3 Punkte erleichtert. Kann nur in einer Gruppe gewählt werden.

Akademische Ausbildung—Gelehrter

5 GP*

Bei der Heldengenerierung werden alle Wissenstalente und Sprachen zu den halben Kosten gesteigert (incl. Aktivierung). Gilt nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10 (in Verbindung mit dem Vorteil Veteran bis TaW 15). Eine Akademische Ausbildung bedeutet stets, dass die damit verbundene Profession zeitaudwendig ist.

Ansehen+1.

Akademische Ausbildung—Krieger

17 GP*

Ein Krieger mit dem Vorteil Akademische Ausbildung—Krieger bekommt genau 1000 AP an Sonderfertigkeiten. Gibt eine Profession im MBK mehr AP an Sonderfertigkeiten, so sind überzählige zu streichen. Gibt sie weniger, so können Sonderfertigkeiten aus dem Pool ergänzt werden.

Pool: Linkhand, Meisterparade, Wuchtschlag, Finte, Aufmerksamkeit, Reiterkampf, Ausfall, Beidhändig I, Parierwaffen I, Defensiver Kampfstil, Sturmangriff, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Ausweichen I, Schnellziehen, Schildkampf I, Binden, Gegenhalten, Umreißen, Niederwerfen

Die 1000 AP an Sonderfertigkeiten sind in die Profession voll einzurechnen, wobei die 3/4 (siehe unten) nicht zum Tragen kommen.

Mit Generierungs—AP werden alle Kampftechnik-Talente zu den halben Kosten gesteigert (incl. Aktivierung). Diese Kostenersparnis gilt nur bis zu einem TaW von 7, in Verbindung mit Veteran bis TaW 12.

Dazu kommt, dass ‘Akademiekrieger’ alle kampfbezogenen Sonderfertigkeiten und die Waffenlosen Kampfstile nur zu 3/4 der angegebenen Kosten kaufen, und zwar immer.

Zum Abschluss seiner Ausbildung erhält der Krieger einen Krigerbrief, der ihn zum Führen beliebiger Waffen bevollmächtigt, ihm die Teilnahme an allen Turnieren ermöglicht und eine hohe Laufbahn in vielen Armeen und Garden in Aussicht stellt.

Ansehen+1.

Akademische Ausbildung—Magier

20 GP*

Bei der Generierung kosten Wissenstalente, Sprachen und Schriften nur die Hälfte (bis TaW 10). Erste Merkmalskenntnis, 3 AsP, alle magischen Sonderfertigkeiten kosten $3/4$, Bindung des Stabes (ohne AsP—Kosten), Ansehen+1. Rüstungsgewöhnung I-III kosten das Anderthalbfache.

Mit der Profession Gildenmagier verbunden, Schüler privater Lehrmeister können ihn kaufen.

Altersresistenz

3 GP

Bei Nicht-Zwergen/Elfen ist eine passende Geschichte notwendig. Ist in Eigeboren inkludiert.

Astrale Regeneration

I 4 GP
II 8 GP
III 12 GP

+1/2/3 AsP pro Ruhephase. IN-Probe zur Rückgewinnung verlorengegangener AsP ist um 1/2/3 erleichtert. KL(IN)-Probe bei Ritualen zum Erlangen eines höheren AsP-Grundwertes sind um 1/2/3 erleichtert.

Viertelzauberer zahlen 7/14/21 GP.

Astralmacht

je 2 GP

Maximal 5 AsP. Viertelzauberer zahlen je 3 GP.

Ausdauernd

je 1 GP

Der Held erhält einen Ausdauerbonus von einem Punkt pro GP; maximal können 5 AuP hinzugewonnen werden. Ein Held der für mindestens 3 GP ausdauernd ist, dessen Erschöpfungsschwelle beträgt KO+1, bei 5 GP KO+2.

Ausdauernder Zauberer, ZH

5 GP

Ausrüstungsvorteil

1 GP pro 100 Dukaten

Die durch Ausrüstungsvorteil erworbenen Dukaten können nur zum Erwerb zusätzlicher oder besserer Ausrüstung verwendet werden, nicht als Handgeld. Ist mit Besonderer Besitz kombinierbar.

Balance

10 GP

Alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben sind um 3 und alle GE-Proben um 2 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balancehalten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem wird jeder Sturzschaden um 1/5 reduziert.

Nach einem Niederwerfen-Angriff ist die KK-Probe um stehen zu bleiben um 2 erleichtert, nach Umreißen die GE-Probe um 4 (um TP erschwert). Um einen Sturz bei einem Patzer in ein Stolpern zu verwandeln ist eine GE-Probe (+BE) möglich.

Begabung für [Merkmal], ZH

Stufe I 8 GP
Stufe II 12 GP
Stufe III 16 GP

Stufe I: Dämonisch (einzeln), Elementar (einzeln), Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Schaden, Telekinese, Verständigung

Stufe II: Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Illusion, Kraft, Objekt, Umwelt

Stufe III: Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt)

Mehrfach wählbar (für unterschiedliche Merkmale), kummulativ.

Begabung für [Ritual]

(Lern-AP)/50 GP

Die Ritualprobe ist um 3 erleichtert. Maximal für 3 Rituale wählbar.

Begabung für [Talent]

Kampf, körperliche 6 GP
alle anderen 4 GP

Der Held erhält für das jeweilige Talent zu Spielbeginn (vor den Generierungs-AP) einen zusätzlichen Talentpunkt; außerdem steigert er diese Talent ab sofort eine Spalte billiger, allerdings nicht kummulativ zu einer eventuellen Akademischen Ausbildung.

Die Schranke ‘Niedrigste Eigenschaft +3’ entfällt für dieses Talent.

Dieser Vorteil kann nur einmal pro Held erworben werden und ist nicht mit Begabung für [Talentgruppe] in der gleichen Kategorie kombinierbar.

Begabung für [Talentgruppe]

Gesellschaft 20 GP
Natur 20 GP
Wissen 20 GP
Handwerk 20 GP
Körper 30 GP
Kampf 30 GP

Die Aktivierung und Steigerung aller Talente der gewählten Gruppe ist eine Spalte billiger (nicht kummulativ mit Akad. Ausbildung).Die Schranke ‘Niedrigste Eigenschaft +3’ entfällt für diese Talente.

Begabung für [Zauber], ZH

Akt.-Fakt. GP

Maximal dreimal wählbar, nicht in Zaubern mit Merkmalsbegabung, Meisterentscheid. Zauber der Grundkenntnisse erhalten einen Punkt Bonus.

Beidhändig

12 GP

Keine Einbußen bei Benutzung der falschen Hand. Folgende Sonderfertigkeiten sind verbilligt: Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II, Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links, Doppelangriff.

Nicht mit Linkshändig kombinierbar.

Beseelte Knochenkeule

Totengeist je 1 GP
Elementargeist je 2 GP
Dschinn, Dämon je 3 GP
pro Punkt

Die Knochenkeule des Schamanen ist beseelt. Die Start— Loyalität des Geistes ist gleich der Anzahl der gewählten Punkte.

Besonderer Besitz

Esel u.ä. 2 GP
erfahrenes Pferd 4 GP
Schlachtross 7 GP

Ein Besonderer Besitz ist ‘permanent’ in dem Sinne, dass man automatisch irgendwelche Verbindungen hat, die einem den verloren gegangenen Besitz ersetzen. Dieser Vorteil ist mit dem Meister zu vereinbaren und hier zwecks Vervollständigung einzutragen.

Breitgefächerte Bildung

speziell

Ein Held kann durch diesen Vorteil zwei Professionen erlernen. Nicht möglich sind zeitintensive Professionen ( Vollzauberer, Kämpfer außer Soldat).

Professionen, die Boni bis maximal 500AP geben (ohne Vor-/Nachteile) sind Erstprofessionen.

Die tatsächlichen Boni für die Kombinationsprofession sind die Boni beider Professionen; bekommt der Held in einem Talent durch beide Professionen Boni, so wird der Bonus der 2. Profession halbiert. Die GP—Kosten sind wie üblich (mit -5GP Professionsabzug) wenn eine Erstprofession dabei ist, sonst ohne den Abzug.

Dämmerungssicht

10 GP*

Ein Held mit Dämmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf AT, PA, Fernkampf und Sinnenschärfe, bei anderen Proben nach Meisterentscheid.

Eidetisches Gedächtnis

35 GP

Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten KL-Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Alle Wissenstalente, Sprachen und Zauber werden eine Spalte billiger gesteigert.

Eigeboren

30 GP*

Enthält Altersresistenz, Gutaussehend, Machtvoller Vertrauter. Im Kreise der Hexen Erleichterung von 3 Punkten auf Gesellschafts—Talente.

Eisenaffine Aura

7 GP

Nur leichte Auswirkungen bei Zauberbehinderung durch Metalle, nicht von Druiden und Geoden wählbar.

Eisern

7 GP

Diese Widerstandsfähigkeit gegen Quetschungen, Knochenbrüche, Schnitte und Stiche erhöht die KO bei der Feststellung ob eine Wunde verursacht wurde um 3 Punkte.

Entfernungssinn

10 GP

Der Held hat ein Auge für Entfernungen und Distanzen und kann diese schnell und präzise abschätzen. IN-Proben für solche Abschätzungen sind um 3 Punkte erleichtert, Fernkampf-Proben un 2 Punkte.

Ererbte Knochenkeule

2 GP pro pAsP

Nach Absprache mit dem Meister sind die bereits vorhandenen Rituale festzulegen (müssen nicht selbst beherrscht werden, alle außer Geist der Keule wählbar), die keinen Bonus von mehr als 3 liefern können.

Feenfreund

7 GP

Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger unter den Angehörigen des Feenvolkes.

Feste Matrix, ZH

5 GP

Zauberpatzer nur mehr bei 2x20+(20, 19, 18). Nicht für Schelme, nicht mit Wilde Magie kombinierbar.

Früher Vertrauter

Gruppe I 3 GP
Gruppe II 4 GP
Gruppe III 5 GP

Gruppe I: Affe, Katze, Kröte, Schlange, Spinne

Gruppe II: Eule, Falke, Hund, Rabe

Gruppe III: Güldenschlange, Schädeleule, Vogelspinne, Wildkatze

Nur für Hexen wählbar, mit Machtvoller Vertrauter kombinierbar.

Gebildet

1 GP für 50 AP

Die (maximal 150) zugewonnenen Talent-GP können zur Steigerung von Wissens- und Handwerkstalenten sowie Sprachen eingesetzt werden, zur Hälfte können sie in Zauber-GP umgewandelt werden.

Gefahreninstinkt

15 GP

Diese Gabe warnt den Helden vor unmittelbarer Gefahr (z.B. Hinterhalt) und ermöglicht in Überraschungssituationen rasches Handeln.

Geräuschhexerei

3 GP

Wird nur von Kobolden gelehrt, daher nur von Schelmen oder Helden mit Koboldfreund wählbar. Erzeugt beliebige Geräusche in max. 10 Schritt Entfernung.

Geweiht [Angrosch oder Gravesch]

16 GP*

Der Zwerg oder Ork hat 24 KaP, Liturgiekenntnis 3, MR+1 und kann Mirakel wirken. Er besitzt die SFen Karmalqueste und die bei den Professionen aufgeführten Liturgien (70 Verrechnungspunkte).

Geweiht [nicht-alveranische Gottheit]

8 GP*

Der Aves, Ifirn, Nandus oder Swafnir geweihte Held hat 12 KaP, Liturgiekenntnis 3, MR+1, Ansehen+1 und kann Mirakel wirken. Er besitzt die SFen Karmalqueste und die bei den Professionen aufgeführten Liturgien (35 Verrechnungspunkte).

Geweiht [H’Ranga]

12 GP*

Der H’Szinth oder Zsahh geweihte Held hat 24 KaP, Liturgiekenntnis rm 3, MR+1, und kann Mirakel wirken. Er besitzt die SFen Karmalqueste und die bei den Professionen aufgeführten Liturgien (70 Verrechnungspunkte).

Geweiht [zwölfgöttliche Kirche]

15 GP*

Der geweihte Held hat 24 KaP, Liturgiekenntnis 3, MR+1, Ansehen+2 und kann Mirakel wirken. Er besitzt die SFen Karmalqueste, die 12 Segnungen und die bei den Professionen aufgeführten Liturgien (10 Verrechnungspunkte).

Glück

15 GP

Ein Held mit diesem Vorteil hat pro Tag W3-1 Glückspunkte, die er nach belieben einsetzen kann um Glück zu haben.

Glück im Spiel

7 GP

IN-Proben bei Glücksspielen sind um 7 Punkte erleichtert.

Gutaussehend

5 GP

Proben auf Talente bei denen es darauf ankommt Sympathien zu gewinnen und bei denen CH vorkommt sind um einen Punkt erleichtert.

Gutes Gedächtnis

15 GP Druiden, 5 GP alle anderen

Mit Gutem Gedächtnis darf man unter Umständen zusätzliche KL-Proben ablegen um sich an Dinge zu erinnern. Druiden mit diesem Vorteil steigern alle Zauber, Wissenstalente und Sprachen eine Spalte billiger, können aber nach Wahl auch die schwache Variante nehmen.

Halbzauberer

10 GP*

(MU+IN+CH)/2 + 6 AsP, MR+1.

Entweder 10 Sprüche (5 Haussprüche) oder typische Rituale und SFen (100 Verrechnungspunkte). Siehe Scharlatan, Schelm, Derwisch, Zaubertänzer, Zibilja.

Herausragende Balance

20 GP

Alle Körperbeherrschungs-, Tanzen-, Athletik- und Akrobatik-Proben sind um 7 und alle GE-Proben um 5 Punkte erleichtert, wenn diese mit dem Balancehalten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Außerdem wird jeder Sturzschaden um 1/4 reduziert.

Nach einem Niederwerfen-Angriff ist die KK-Probe um stehen zu bleiben um 4 erleichtert, Nach Umreißen die GE-Probe um 8 (um TP erschwert). Um einen Sturz bei einem Patzer in ein Stolpern zu verwandeln ist eine GE-Probe -4 (+BE) möglich.

Herausragende Eigenschaft

6n+n(n+1) GP

Darf nicht in einer Eigenschaft gewählt werden, die durch die Herkunft gesenkt wird. Hebt eine gute Eigenschaft um n Punkte.

Herausragender Sechster Sinn

7 GP, N 3 GP

Alle Proben auf Magiegespür, ODEM, ANALYS, OCULUS, Sicht auf Madas Welt, Blick der Weberin sind um 3 Punkte erleichtert.

Herausragender Sinn

5 GP

Alle Sinnenschärfe-Proben die sich auf den gewählten Sinn beziehen sind um 5 Punkte erleichtert bzw. überhaupt erst erlaubt. Möglich sind: Gehör, Sicht, Tastsinn, Geruchs-/Geschmackssinn (ev. 1 Punkt auf Kochen)

Herausragendes Aussehen

12 GP

Proben auf Talente bei denen es darauf ankommt Sympathien zu gewinnen und bei denen CH vorkommt sind um 3 Punkte erleichtert. Sich Verstecken-Proben sind in Menschenmengen um 5 Punkte erschwert. Passanten können sich genau an den Helden erinnern.

Hitzeresistenz

5 GP

Der Held ist durch Temperaturen bis ca. 50° praktisch nicht beeinträchtigt.

Hohe Lebenskraft

je 3 GP

Erhöht den LE-Basiswert um maximal 3.

Hohe Magieresistenz

je 3 GP

Es können maximal 3 Punkte MR dazugekauft werden.

Immunität gegen Gift

10 GP

Auswahl entweder nach Ursprung (tierisch, mineralisch, pflanzlich, alchimistisch, …) oder Anwendungsart (Atemgift, Einnahmegift, Kontaktgift, Blut-/Waffengift). Erhöht die KO bei Resistenzproben um 15 Punkte. Immunität gegen einzelnes Gift kostet 5 GP.

Innerer Kompass

7 GP

Erleichtert Orientierungs- oder Wildnisleben-Proben (zur Orientierung) um 7 Punkte, auf See oder in der Wüste um bis zu 14 Punkte.

Kälteresistenz

5 GP

Der Held ist ducht Temperaturen bis ca. -20° bzw. ca. 0° kaltes Wasser praktisch nicht beeinträchtigt.

Kampfrausch

15 GP

Einleitende Selbstbeherrschungs-Probe (modifiziert nach Meisterentscheid), bei der W6 Punkte AU (Hälfte echt) geopfert werden (Dauer 1 Aktion). Danach keine Einbußen durch Wunden und niedrige LE, keine weiteren Selbstbeherrschungs-Proben notwendig (Kampf bis zum ‘Umfallen’ oder bis keine Gegner mehr stehen).

Modifikationen: MU+5 (-> AT+1, INI+2), TP+2, AT+3, PA-2

Im Kampfrausch ist es immer möglich Reaktionen in Aktionen umzuwandeln, auch wenn die geführte Waffe dies normalerweise nicht gestattet. Anwendbare Manöver: Wuchtschlagd-Drivate.

Koboldfreund

7 GP

Aus irgendwelchen Gründen ist der Held ein Sympathieträger unter Kobolden.

Lebensstil

Elend 0 GP
Karg 2 GP
Annehmbar 6 GP
Reichlich 10 GP
üppig 16 GP
Luxuriös 22 GP
Adelig +2 GP

Elend: 15 ST/Monat

Wohnung: Scheune oder Schlafsaal;

Nahrung: pro Tag einmal Brot oder Grütze, dazu Wasser oder Sauerbier;

Kleidung: ein Satz zerlumpter Kleider;

Körperpflege: gelegentlich ein Bad im Fluss;

Vergnügen: was man selbst machen kann;

Reisen: zu Fuß oder mit Karren

Karg: 6 D/Monat

Wohnung: Hütte, Kammer oder Absteige;

Nahrung: pro Tag zweimal Brot oder Grütze, einmal Eintopf oder Gemüse; dazu Dünnbier, Seemost oder einfacher Wein;

Kleidung: ein geflickter Satz Kleidung aus grober Leinwand, eventuell ‘guter Anzug’ für Hochzeiten und Begräbnisse (auch das eigene);

Körperpflege: praiostags ein Bad im Zuber, Haarschnitt mit der Tuchschere;

Vergnügen: praiostags ein Besuch im Wirtshaus;

Reisen: zu Fuß, per Karren oder Maultier, übernachtung im Schlafsaal

Annehmbar: 15 D/Monat

Wohnung: Mietwohnung oder -häuschen mit bis zu vier Zimmern;

Nahrung: pro Tag zweimal Brot oder Grütze, einmal Fleisch mit Gemüse; dazu Seemost oder besserer Wein;

Kleidung: zwei Sätze Alltagskleidung (Sommer und Winter) aus grobem Leinen, ein Praiostagsanzug aus Feinleinen oder Wolltuch;

Körperpflege: tägliche Rasur, praiostags ein Besuch im Badehaus;

Vergnügen: wöchentlicher Abstecher ins Wirtshaus, monatlicher Gildenstammtisch, monatlicher Besuch beim Imman, im Schauspiel- oder im Freudenhaus;

Reisen: zu Fuß oder Postkutsche, übernachtung im Mehrbettzimmer

Reichlich: 60 D/Monat

Wohnung: eigenes (Land-)Haus oder große Wohnung;

Nahrung: pro Tag dreimal Fleisch oder Fisch, dazu passende Weine;

Kleidung: zwei bis drei gute ‘Geschäftsanzüge’ aus Leinen, ein Satz Festkleidung für Bälle etc.;

Körperpflege: tägliches Bad samt Rasur (daheim oder im Badehaus), monatlicher Besuch beim Haarkünstler;

Vergnügen: abendlicher Logenbesuch, wöchentlicher Besuch im Theater oder Nobelbordell, monatliche Visite im Rahjatempel;

Reisen: Mietkutsche oder -droschke, übernachtung im Einzelzimmer

üppig: 150 D/Monat

Wohnung: Landhaus oder Villa;

Nahrung: zweimal täglich Fleisch oder Fisch, einmal eine besondere Delikatesse, dazu passende Weine;

Kleidung: ein Dutzend gute Anzüge, ein oder zwei höfische Kostüme aus Seide oder Brokat, ein echter Spitzenkragen;

Körperpflege: täglich Bad und Rasur mit wohlriechenden ölen, wöchentlicher Besuch beim Haarkünstler;

Vergnügen: mehrmals die Woche zur Loge, zum Schauspiel, Konzert oder zur Jagd, eigener Gesellschafter/Mätresse;

Reisen: eigene Kutsche und eigenes Vollblut, übernachtung im Doppelzimmer

Luxuriös: ab 600 D/Monat

Wohnung: Burg oder Palast, eine weitere Villa;

Nahrung: pro Tag drei- bis fünfmal Delikatessen, dazu Bosparanjer;

Kleidung: diverse Kostüme für Anlässe, aus Seide, Taft, Brokat, Spitzen, Purpurtuch etc., oft auch Turnierrüstung;

Körperpflege: eigenes Badgemach samt Leibbarbier und persönlichem Haarkünstler, Belhankaner Duftwässerchen etc.;

Vergnügen: Mätresse/Gesellschafter, Hofkomödiant, Hofmusikus, einmal im Monat ein Ball;

Reisen: eigene PRunkkarosse, eigener Fluss- oder Küstensegler, einige Vollblüter und zur Schau ein Streitross, übernachtung in Zimmerflucht einer Luxusherberge

Linkshänder

5 GP

Während der ersten 5 Kampfrunden erhält der Gegner einen PA-Nachteil von 1 Punkt. Auf 3/4 verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II, Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links, Doppelangriff.

Machtvoller Vertrauter

5 GP*

Das Vertrautentier kann auch von einer sonst nicht zugelassene Art sein (Speikobra, Luchs, Saguraspinne, Chamäleon, Skorpion, …). Werte sind an den Maximalwerten für verwandte Arten anzulehnen, eine Eigenschaft darf um 3 über solch einem Maximalwert liegen.

Achtung, höhere Kosten bei der Vertrautenbindung!

Magiegespür

12 GP

Quellen astraler Kraft machen sich durch Frösteln, Beklemmung, Zittern, Erregung, sphärische Klänge im Kopf oder dergleichen bemerkbar.

Die Anwendung kostet W6 AuP, gewürfelt wird gegen MU/IN/IN mit einem TaW von 7.

Probenmodifikatoren

Generell gilt ein Probenmodifikator von 6-(perm. AsP)/5 wobei negative Ergebnisse als Erleichterungen gelten.

Bei Magischen Wesen die keine AsP haben (Drachen, Dämonen, Elementare, Einhörner usw.) wird statt den permanenten AsP die Lebensenergie als Grundlage zur Berechnung des Probenmodifikators herangezogen.

Bei Artefakten gilt die Anzahl der AsP die zum erstellen des Artefaktes benötigt wurden und nicht die in den wirkenden Sprüchen gespeicherten als permanente AsP.

Gegenstände die magisch sind ohne permanente AsP zu enthalten (z.B. Heilwasser) zählen als Artefakte mit 0 perm. AsP (bringen also eine Probenerschwernis von 6)

Art des Kontaktes Modifikator
intensiver Kontakt (am Körper getragen) -2
Berührung +/-0
Nahe (1 Schritt Distanz) +2
im selben Raum (~5 Schritt Distanz) +5
Dauer des Kontaktes Modifikator
Augenblick (~1Aktion) +5
mehrere Sekunden +2
~1 Minute +/-0
~1 SR -2
~1 Stunde (oder länger) -5

Werden bei einer Probe auf Magiegespür 5 oder mehr TaP* übrig behalten, dann kann auch eine ungefähre Aussage über die Richtung des Auslösers der Gabe gemacht werden.

Meisterhandwerk

Z 5 GP
H 3 GP
V 1 GP

Darf für bis zu 5 Talente gewählt werden (Körper (doppelte Kosten), Natur, Gesellschaft und Handwerk, in Ausnahmen Wissen).

Im Voraus eingesetzte AsP erhöhen den aktuellen TaW um je 2 Punkte (für TaP* einsetzbar), im Nachhinein können AsP 1:1 eingesetzt werden um misslungene Proben auszubessern.

Nachtsicht

20 GP*

Ausgenommen bei absoluter Dunkelheit erleidet der Held maximal Abzüge von 2 Punkten auf AT/PA bzw. von 5 Punkten auf Fernkampf.

Natürlicher Rüstungsschutz

RSx10 GP*

Niedrige Schlechte Eigenschaft

variabel

Automatische Schlechte Eigenschaften können unter Kostenwahrheit weggekauft werden.

Ortskenntnis

3 GP

Das Gebiet hat ca. 100 Rechtmeilen in beliebig wählbarer Form, ist eine Kleinstadt ( Gassenwissen-Proben um 7 erleichtert) oder ein Stadtbezirk (Gareth, Al’Anfa). Mehrfach wählbar.

Prophezeien

12 GP

Gespür für großräumige, zukünftige Entwichklungen. Der Held kann von sich aus Sterne deuten, Karten legen, sich Visionen durch Drogen holen, Runenstäbe werfen, den Vogelflug deuten, in den Eingeweiden von Opfertiern oder dem Teesatz lesen, … Oder der Meister kann/soll dem Helden auch ungefragt passende Hinweise geben. Der Einsatz kostet 2W6 AuP und 1 Punkt Erschöpfung.

Resistenz gegen Gift

7 GP

Auswahl entweder nach Ursprung (tierisch, mineralisch, pflanzlich, alchimistisch, …) oder Anwendungsart (Atemgift, Einnahmegift, Kontaktgift, Blut-/Waffengift). Erhöht die KO bei Resistenzproben um 7 Punkte.

Resistenz gegen Krankheiten

7 GP

KO-Proben zur Abwehr bzw. zum Ausheilen von Krankheiten sind um 7 Punkte erleichtert.

Richtungssinn

3 GP

Erleichtert Orientierungs- oder Wildnisleben-Proben (zur Orientierung) um 5 Punkte, sofern sich der Held in seinem angestammten Geländetyp befindet.

Schlangenmensch

25 GP

Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen, Fesseln/Entfessseln und Ringen sind um eine Spalte billiger. Erleichtert sind Kampf-Aktionen und Sonderfertigkeiten, die mit Ausweichen und Entwinden zu tun haben, sowie sonstige passende Proben.

GE mindestens 14, KK-Maximum 17 (oder weniger). Nicht mit Herausragender KK kombinierbar.

Schnelle Heilung

10 GP

W6+2 LeP pro Ruhephase, KO-Proben zur Rückgewinnung verlorener LeP sind um 2 erleichtert.

Schutzgeist, HV

3 GP

Unter Einsatz aller noch vorhandener AsP kann ein Patzer abgewendet, eine misslungene Probe wiederholt oder ein W20—Wurf um die eingesetzten AsP vermindert werden. Jeder Einsatz muss vom Meister bewilligt werden, kann auch vom Spieler ungewollt auftreten.

Wird gelegentlich von Minderen Geistern begleitet.

Schwer zu verzaubern, N

7 GP

Alle Beherrschungs-, Hellsichts-, Verwandlungs- und Heilzauber sind um 3 Punkte erschwert, ebenso andere die eine Verwandlung oder Geisteskontrolle bewirken.

Soziale Anpassungsfähigkeit

5 GP

Geringe Einbußen auf Gesellschaftstalente in fremder Umgebung, leichteres Vortäuschen einer falschen Klasse (+/-2 Klassen ohne Probe). Verbindungen kosten 3/4.

Sprachgefühl

10 GP

Sprachenkunde eine Spalte billiger (nicht kummulativ mit Eidetischem Gedächtnis). Alle Sprachen, die von einem Muttersprachler gelernt werden, können wie eine Sprache der Sprachfamilie der eigenen Muttersprache gesteigert werden.

Spruchzauberer

8 GP*

Halbzauberer, die Spruchmagie wirken können (Schelm, Scharlatan), müssen diesen Vorteil zusätzlich zum Vorteil Halbzauberer erstehen.

Tierfreund

7 GP

Tiere haben schnell Vertrauen zum Helden. Abrichten-, Reiten- und Besänftigungs-Proben sowie die Zauber SANFTMUT und HERR üBER DAS TIERREICH sind um 3 Punkte erleichtert.

Tierfreund [bestimmte Art]

4 GP

Wie Tierfreund aber nur bei einer Art von Tieren, z.B. Pferdeartige, Hundeartige, Katzenartige, …

übernatürliche Begabung, V

je 1 GP

Maximal 5 Sprüche wählbar, alle werden zwei Spalten teurer gesteigert. Startwert ist 3. Darf mit Talent-GP nicht über 5 gesteigert werden. Es sind keine Gesten oder Formeln notwendig.

Zauber: ADLERAUGE, ÄNGSTE LINDERN, ARMATRUTZ, ATTRIBUTO, AXXELERTUS, BALSAM, BANNBALADIN, BLICK AUFS WESEN, BLICK IN DIE GEDANKEN, BLITZ, BÖSER BLICK, CHAMAELIONI, EISESKÄLTE, EXPOSAMI, FALKENAUGE, FIRNLAUF, FLIM FLAM, FORAMEN, GEDANKENBILDER, GEFUNDEN!, GROßE VERWIRRUNG, HARMLOSE GESTALT, HEXENKRALLEN, HEXENSPEICHEL, HÖLLENPEIN, HORRIPHOBUS, IGNORANTIA, KARNIFILO, KATZENAUGEN, KLARUM PURUM, KLICKERADOMS, KRÖTENSPRUNG, KUSCH!, LACHKRAMPF, LUNGE DES LEVIATAN, MEMORANS, MOTORICUS, MOVIMENTO, ODEM, PECTETONDO, PENETRIZZEL, PESTILENZ ERSPÜREN, PSYCHOSTABILIS, RUHE KÖRPER, SANFTMUT, SATUARIAS HERRLICHKEIT, SCHLEIER, SEIDENZUNGE, SENSATTACCO, SENSIBAR, SPINNENLAUF, SPURLOS, STANDFEST, SUMUS ELIXIERE, TIERE BESPRECHEN, UNITATIO, VIPERNBLICK, WARMES BLUT, ZAUBERNAHRUNG

Zauber nur für Halbelfen: ADLERSCHWINGE, BÄRENRUHE, FULMINICTUS, SOMNIGRAVIS, VISIBILI, WASSERATEM, WELLENLAUF, WIPFELLAUF

Unbeschwertes Zaubern

7 GP*

MR bis zu 7 wird ignoriert, 8 oder mehr kommt voll zum Tragen. Nur für Schelme.

Verbindungen

GP nach Klasse

Auswirkungen nach Absprache mit dem Meister.

Verhüllte Aura

3 GP

Hellsichtszauberei wie ODEM, Magiegespür und entsprechende Liturgien sind um 5 erschwert. Magie erkennende Artefakte/Fallen und Tiere, die Magie erspüren können erhalten einen Malus von 7. Ungezielte Zauber u.ä. schlagen überhaupt nicht an. SCHLEIER DER UNWISSENHEIT ist um 3 erleichtert, die MU-Probe bei Aura verhüllen um 1.

Veteran

Professionskosten ohne -5 GP

LE-, AU-, AE-, AS-, Talent- und Gaben-Modifikatoren der Profession werden mit 3/2 multipliziert und liefern danach die tatsächlichen Professionskosten. Akad. Ausbildung Krieger/Gelehrter kann bis TaW 12/15 ausgenutzt werden. Ausrüstungsvorteil kostet 1 GP / 150 Dukaten. Veteranen sind mindestens 5 Jahre älter, sie können vor Spielbeginn 8 statt 5 Talente aktivieren.

Viertelzauberer

5 GP

(MU+IN+CH)/2 - 6 AsP, kann Meisterhandwerk, Schutzgeist und übernatürliche Begabung nehmen. Nicht wählbar für: Kämpfer außer Stammeskrieger, PRAios-, RONdra-, INGerimm- und KOr-Geweihte.

Vollzauberer

20 GP*

(MU+IN+CH)/2 + 12 AsP, Grundkenntnisse (13 Zauber, davon 7 Hauszauber), Repräsentation, Ritualkentnis, Große Meditation, MR+2.

Vom Schicksal begünstigt

12 GP

Der Meister kann eine lebensbedrohliche Situation für den Helden durch einen ‘glücklichen Zufall’ abwenden.

Wesen der Nacht

2/4/6 GP

Bei Nacht Erleichterung von 1/2/3 auf alle Zauber und Rituale. Beispiel für positive Umwelteinflüsse, die sich etwa auf die Hälfte des Lebensumfeldes des Zauberers beziehen sollten.

Wohlklang

7 GP

Singen-Proben sind um 5 Punkte, Gesellschaftsproben mit ‘Stimmeinsatz’ um 2 Punkte erleichtert. Nicht erleichternd bei Elfenliedern.

Wolfskind, ZHV

steuerbar 12 GP*
intuitiv 5 GP*

Der Nivese kann sich für W6 AsP bis zur nächsten Dämmerung in einen Rauwolf verwandeln (kann durch Knochenkeule billiger werden). Intuitiv bedeutet, dass die Verwandlung in Gefahrensituationen, durch heftige Schmerzen oder große Erregung geschieht.

Alle Wolfskinder beherrschen die Wolfssprache, die in Menschengestalt pro SR W6 AuP kostet, eventuell ist ein Probe auf Tierkunde notwendig bei ungewohntem ‘Dialekt’ des Gegenübers (Straßenköter, Schoßhund).

Zäher Hund

7 GP

Fällt die LE unter 0, so kann der Held noch für W6x1,5xKO Kampfrunden aus dem Koma gerettet werden. Fällt die LE unter den negativen Betrag seiner anderthalbfachen KO, so ist auch er unwiederbringlich tot.

Zauberhaar, ZHV

10 GP

Ab zweieinhalb Spann Länge ist das Haar (und der Bart bei Männern) ein zusätzlicher Astralspeicher für 7 AsP. Es hat oft eine auffällige, ‘magische’ Farbe. Es können keine pAsP daraus gezogen werden. Das Haar wächst mit 1 Spann/Monat nach. Bändigen mit Stirnbändern u.ä. kann Proben (um bis zu 3, Meisterentscheid) erschweren. Erleichtert magische Rituale gegen den Haarträger bei Verwendung als Paraphernalia um 7, erschwert den PECTETONDO um 7. Nicht mit Körpergebundene Kraft kombinierbar.

Zeitgefühl

3 GP

Der Held kann in jeder Lage die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen.

Zweistimmiger Gesang

10 GP*

Nur für Elfen und Halbelfen. Notwendig für Elfenlieder und die Perfektion von Asdharia.

Zwergennase

12 GP

Hilft beim Aufspüren von Geheimgängen und verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer oder Gestein. Einsatz kostet W6 AuP.


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"But I don't want to go among mad people," Alice remarked.
"Oh, you can't help that," said the Cat: "we're all mad here. I'm mad. You're mad."
"How do you know I'm mad?" said Alice.
"You must be," said the Cat, "or you wouldn't have come here."

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