Page: Nachteile

Aberglaube

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Details des ‘Glaubens’ sollten festgelegt werden.

Albino

-7 GP

Keine Farbpigmente. Sehr PRAiosbrandanfällig (ca. 1 SP pro Stunde Aufenthalt im Sonnenlicht). Werden mit Misstrauen betrachtet oder sogar für unheilige Wesen gehalten, andererseits können sie daher auch leichter (um 3 Punkte) Personen einschüchtern. In archaischen Kulturen kann ein Albino als göttlicher oder dämonischer Sendbote gelten …

Angst vor …

häufiger Auslöser (Insekten, Feuer) 3 GP je 2 Punkte

seltene Auslöser (fließendes Wasser) -1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Keine Angst vor Albino Löwen oder lila Drachen mit gelben Punkten.

Animalische Magie, ZH

-1 GP je Punkt

Maximal 5. Zauber- und Ritualproben, bei denen einmal auf KL gewürfelt wird, sind um die Punkte in Animalischer Magie erschwert, kommt KL zweimal vor um das Doppelte (solche ‘Doppelzauber’ sind eine Spalte teurer zu steigern).

Arkanophobie

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Angst vor Magie, senkt, wenn der Charakter weiß, dass er verzaubert wird, die MR. Kann nicht mit Vorurteile gegen Zauberer/Magie kombiniert werden, kann nicht von Elfen gewählt werden.

Arroganz

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Proben auf Gesellschaftstalente können erschwert werden.

Artefaktgebunden, ZHV

-7 GP

Zauberproben ohne Hautkontakt mit dem Artefakt müssen der Spontanen Modifikation der Zaubertechnik unterzogen werden. Wird das Artefakt zerstört kann der Zauberer wieder ungehindert zaubern, verliert aber 3 pAsP und einen Punkt seiner höchsten geistigen Eigenschaft (MU, KL, IN, CH). Nur für Zauberer mit Traditionsartefakt (Magier, Elfen, Druiden, Geoden, Kristallomanten, Schamanen, Alchimisten, Hexen (statt Hexenkessel auch Vertrautentier möglich)).

Astraler Block

ZH -10 GP
V -5 GP

Regeneration -1 AsP, IN-Proben zur Rückgewinnung von AsP sind um 2 erschwert. Regenerations—Sonderfertigkeiten kosten das Doppelte.

Autoritätsgläubigkeit

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Buchgelehrsamkeit, Obrigkeitshörigkeit.

Blutdurst

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Der Charakter liebt es seine Gegner zu töten. Er Nutzt jede Gelegenheit (Verwundete auf Schlachtfeldern, …) und kann keinen Moralkodex annehmen (auch Kor schwierig).

Blutrausch

-15 GP

Bei den Thorwalern auch Walwut. Bestimmter Auslöser, z.B. Zorn ( Jähzorn-Probe), schwere Verletzung (misslungene Selbstbeherrschungs-Probe im Kampf oder Wunde) oder Einnahme einer bestimmten Substanz (Alkohol, …). Der Rasende setzt alles (auch Zauberei) gegen die missliebigste, wenn nicht vorhanden nächststehende Person ein. MU, AT und TP sind um 5 erhöht, der Rasende pariert nicht und nimmt keine Schmerzen bzw. Einbußen wahr. Talent- und Zauberproben sind um 7 erschwert, Manöver sind keine einsetzbar. Der Rausch ist beendet, wenn der Rasende keine Ausdauer mehr hat und entkräftet zusammenbricht (jede AT kostet 2 AuP).

Brünstigkeit

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Unerschöpfliches sexuelles Verlangen.

Dunkelangst

-2 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Angst vor der Dunkelheit.

Einarmig

-15 GP

Der ‘falsche’ Arm ist verloren. Bei Handlungen, die beide Hände erfordern, sind Eigenschaftsproben um 5 und Talentproben um 10 erschwert, bzw. sie sind überhaupt nicht möglich. Nicht durch Prothesen oder Zauberei wieder wettzumachen.

Einäugig

-5 GP

Wurfwaffen-Proben und Schusswaffen-Proben unter 10 Schritt um 4 Punkte erschwert.

Einbeinig

-27 GP

GS-3 (minimal 1), Grundbehinderung beim Marschieren x1,5; Körperliche Talente: BE+2, Talente mit GE (außer Sich Verstecken) maximal 10; Kampf: AT-Basis-2, PA-Basis-1, nichts in 2. Hand; GE/KK+4 um stehen zu bleiben; Stolpern: GE+4 um nicht zu stürzen; Aufstehen: 2 Aktionen mit GE-Probe, 4 Aktionen ohne; doppelte Kosten: Beinarbeit, Ausweichen; nicht möglich: Sturmangriff

Einbildungen

-5 GP

übersteigerte Phantasie, Paranoia, …

Eingeschränkte Elementarnähe

-3 GP*

Der Schamane kann nur Wesen und Manifestationen seiner drei Elemnte rufen. Ist mit Affinität zu Elemntaren kombinierbar, gibt aber nur auf die eigenen drei Elemente Boni.

Eingeschränkter Sinn

-5 GP

Entsprechende Sinnenschärfe-Proben sind um 5 Punkte erschwert; schwerhörig, kurzsichtig, eingeschränkter Tastsinn, eingeschränkter Geruchs/Geschmackssinn

Einhändig

-10 GP

Die ‘falsche’ Hand ist verloren. Bei Handlungen, die beide Hände erfordern, sind Eigenschaftsproben um 3 und Talentproben um 5 erschwert, bzw. sie sind ohne Prothesen nicht möglich. Nicht durch Prothesen oder Zauberei wieder wettzumachen.

Eitelkeit

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Drang nach gutem Aussehen und Eindruck.

Elfische Weltsicht

-35 GP*

Elfen müssen 50% mehr AP ausgeben, wenn sie Talente, Gaben oder Zauber steigern oder SFen erwerben wollen. Ausnahmen: Athletik, Körperbeherrschung, Malen/Zeichnen, Musizieren, Orientierung, Schleichen, Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Wettervorhersage; die Sprachen Isdira und Asdharia; die Leit—Talente (je nach Kultur/Profession, durch L gekennzeichnet); alle verbilligten SFen; alle Elfenlieder und alle Hauszauber. Gilt noch nicht bei der Generierung.

Farbenblind

-5 GP

Der Held sieht nur Grauschattierungen, Fernkampf-Proben über 50 Schritt sind um 4 erschwert.

Feste Gewohnheit, ZH

-10 GP

Entweder eine zusätzliche Handlung bei jedem Spruch (3 Aktionen, nicht unauffällig) oder bestimmte Randbedingungen (Nacht, Wald, ein Tag Abstinenz und Enthaltsamkeit, Erdgebundenheit, barfuß, nackt, …). Ein Brechen mit der Festen Gewohnheit ist eine Spontane Modifikation und kostet 12 ZfP und 3 zusätzliche Aktionen (nicht verkürzbar). Nur nach Absprache mit dem Meister.

Festgefügtes Denken, ZH

-1 GP je Punkt

Maximal 5. Zauber- und Ritualproben, bei denen einmal auf IN gewürfelt wird, sind um die Punkte in Festgefügtes Denken erschwert, kommt IN zweimal vor um das Doppelte (solche ‘Doppelzauber’ sind eine Spalte teurer zu steigern).

Fettleibig

-15 GP

Zu hohes Gewicht (ca. +50 bis +100%) resultiert in: AU halbiert, GS halbiert, KO-Schwellen -3 für Gehen usw. (nicht Uhr), +1 BE, Maximalwert GE/FF 16, KK-Proben (Talentproben) mit Eigengewicht um 2 (5) erschwert; Schwierigkeiten, passende Kleidung, Rüstung usw. zu bekommen,… Meistergemeinheit.

Fluch der Finsternis, ZH

-2/-4/-6 GP

Bei Nacht gilt eine Erschwernis von 1/2/3 Punkten auf jede Zauber- oder Ritualprobe. Beispiel für ‘negativen Umgebungseinfluss’, der sich immer auf ca. die Hälfte des Lebensumfeldes beziehen sollte.

Geiz

-1 GP je 2 Punkte

Eine schlechte Eigenschaft.

Gelähmter/verkrüppelter Arm

-7 GP

Der ‘falsche’ Arm ist betroffen. Bei Handlungen, die beide Hände erfordern, sind Eigenschaftsproben um 2 und Talentproben um 5 erschwert. Nicht durch Prothesen oder Zauberei wieder wettzumachen.

Gerechtigkeitswahn

-1 GP je 2 Punkte

Eine schlechte Eigenschaft.

Grausamkeit

-1 GP je 2 Punkte

Eine schlechte Eigenschaft.

Größenwahn

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Oft gekoppelt mit Einbildungen oder Wahnvorstellungen.

Gesucht

I -5 GP
II -10 GP
III -15 GP

Steckbrieflich gesucht.

Gesucht I: Region: Bornland, mittelreichische Provinz, Orden, Geheimbund, …; zu erwartende Strafe: langjährige Haft

Gesucht II: Region: Provinz und Verbündete, fanatische Kleingruppe die Rächer ausschickt; hohes Kopfgeld, schwerer Kerker, Straflager, …

Gesucht III: In allen zivilisierten Ländern, Steckbrief in jeder Gardistenstube, jedes Stadttor risikoreich; verlockendes Kopfgeld (lieber tot als lebendig); Todesstrafe, mit Glück Galeerensklave

Glasknochen

-7 GP

Zur Feststellung, ob eine Wunde verrursacht wurde, ist die KO um 3 Punkte gesenkt.

Goldgier

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Gier nach Schätzen und Reichtum (Gold, Artefakte, Tränke, …).

Heimwehkrank

-10 GP*

Der Elf wechselt zwischen Melancholie und Depression. Hat er Resistenz gegen Krankheiten verliert er sie, ansonsten wird er Krankheitsanfällig. AsP—Regeneration -1.

Herrschsucht

-1 GP je 2 Punkte

Eine schlechte Eigenschaft.

Hitzeempfindlichkeit

-7 GP

Kommt ab 25° in jeglicher Kleidung, ab 30° auch nackt zum Tragen: Erschöpfung +1 auf erschöpfende Tätigkeiten, alle AU-Verluste +1. Ab 40°: Außerdem alle Proben +3/+1 und Regeneration -1.

Höhenangst

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft.

Jagdfieber

-1 GP je 2 Punkte

Eine it schlechte Eigenschaft.

Jähzorn

-3 GP je 2 Punkte

Eine it Schlechte Eigenschaft.

Kältestarre

-10 GP*

Ab ca. 10° bis 0° KK-, FF-, und GE-Einbußen bis ca. 5 Punkte. Unter dem Gefrierpunkt handlungsunfähig (Kälteschlaf); typisch echsisch.

Kein Vertrauter

-7 GP*

Die Hexe bekommt niemals einen Vertrauten. Sozialer Umgang mit anderen Hexen beeinträchtigt (Malus von 1-3).

Körpergebundene Kraft, ZHV

-7 GP

1/5 der Basis AsP ist nur ab zweieinhalb Spann Länge des Haares (und auffälligem Bart bei Männern) verwendbar (und regenerierbar). Das Haar hat oft eine auffällige, ‘magische’ Farbe und wächst mit 1 Spann/Monat nach. Bändigen mit Stirnbändern u.ä. kann Proben (um bis zu 3, Meisterentscheid) erschweren. Erleichtert magische Rituale gegen den Haarträger bei Verwendung als Paraphernalia um 7, erschwert den PECTETONDO um 7. Nicht mit Zauberhaar kombinierbar.

Krankhafte Reinlichkeit

-1 GP je Punkt

Bei Schmutz am, Körper, an der Kleidung und in der Umgebung schlägt die schlechte Eigenschaft an.

Krankheitsanfällig

-7 GP

KO-Proben gegen Krankheiten um 5 erschwert. Nicht mit Resistenz kombinierbar.

Kristallgebunden

-10 GP*

Der Kristallomant braucht für jede Zauberhandlung Edelstein(e). Für jeden Edelstein verlängert sich die Zauberdauer um 1 Aktion (wenn in der Hand gehalten) plus 3 Aktionen wenn die Steine aus einem Beutel gefischt werden müssen bzw. plus 10 Aktionen wenn sie ungeordnet in dem Behältnis vorliegen. Zuschläge für spontane Modifikationen werden verdoppelt wenn sie nicht von entsprechend geschliffenen Kristallen unterstützt werden. Ein Bruch mit dieser Gewohnheit führt zu einem Zuschlag von 12 (nicht durch Matrixverständnis gemildert), auch bei Artefakten.

Kurzatmig

-1 GP pro verlorenem AuP, maximal 5

Ab 3 Punkten: Erschöpfungsschwelle ist KO-1, mit 5 Punkten KO-2.

Lahm

-15 GP

Zerschmettertes/steifes Kniegelenk o.ä. KO-1 fürs Gehen, GE-Maximum 16, GS -1, BE+1 für alle körperlichen Talente mit Beinarbeit; AT-Grundwert -1, GE/KK+2 um stehen zu bleiben/aufzustehen, bei Stolpern GE-Probe um nicht zu stürzen.

Landangst

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Das Meer oder eine größere Wasserfläche muss im Blickfeld bleiben.

Lästige Mindergeister, ZHV

-3 GP

Windbeutel (Haar, Hosentaschen), Tränlinge, Krautwichte (kitzeln), Flammenbolde sind lästig aber kaum gefährlich. Entstehen automatisch wenn ein misslungener Zauber (Ritual) mehr als 10 AsP verbraucht und bei jedem Zauberpatzer. Können mittels ELEMENTARBANN verscheucht werden oder verschwinden nach W6+3 Tagen.

Lichtempfindlich

-15 GP

Sonnenlicht schmerzt, erschwert Einzelproben um 2 und Dreierproben um 5 Punkte.

Lichtscheu

-10 GP

Direktes Sonnenlicht ist unangenehm und erschwert Einzelproben um 1 Punkt und Dreierproben um 3 Punkte.

Madas Fluch, ZH

-1 GP je Punkt

Maximal 3. An den 3 Tagen vor Vollmond, an Vollmond und an der drei Tagen danach sind Zauber- und Ritual-Proben je nach Stärke erschwert (Tag und Nacht). Eine Auswirkung auch auf Talent-Proben bringt die dreifachen GP.

Medium

-7 GP

MR-5 gegen Beeinflussungen, Beherrschungen, Hellsichten, Verständigungen und Besessenheiten von Geistern. Nervosität an Orten mit zu erwartender Geitster—Präsenz (Dreierproben um 1 (Todesfall) bis 7 (Dämonenschlachtfeld) erschwert).

Meeresangst

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft.

Miserable Eigenschaft

-10 GP

Eine von Beginn an auf 8 gesetzte Eigenschaft wird auf 7 gesetzt und kann nur zu doppelten Kosten gesteigert werden. Die Eigenschaft darf durch die Herkunft keinen Bonus bekommen. Kann mehrfach gewählt werden.

Mondsüchtig

-3 GP

Pro Stunde im Mondlicht baut sich Verzückung auf.

  • abnehmend 1
  • Woche nach Neumond 2
  • Woche danach 3
  • Vollmondnacht 4

Verursacht Visionen und Schlafwandeln, addiert sich zu Entrückung und wird wie diese abgebaut (nicht im Mondlicht).

Moralkodex

je nach Kirche/Kult

Beinhaltet i.a. Lob der Gottheit predigen, Frevel verhindern, Ratsuchende beraten, Frevler zur Umkehr bewegen, Beichte abnehmen, den Glauben in der Bevölkerung festigen. Eigenes Verhalten soll das Ansehen der Kirche mehren. Wesenheiten, die die göttliche Ordnung massiv stören (Dämonen) müssen bekämpft werden. Verstoß führt zu Gewissensbissen, einer Schlechten Eigenschaft, deren Höhe nach Situation vom Meister bestimmt wird.

Moralkodex [Angrosch-Kult]

-6 GP

Kein Feuer darf in des Geweihten Gegenwart gelöscht werden (Brände eindämmen erlaubt). Er führt die ewig brennende Laterne mit sich mittels derer er jedes Feuer zumindest symbolisch am Leben hält, indem er einen brennenden Teil in die Flamme seiner Laterne hält. Der Geweihte kümmert sich um das Wohl der Zwerge und schlichtet insbesondere Streit unter ihnen.

Moralkodex [Badilakaner]

-12 GP

Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Gastfreundschaft, Großzügigkeit, Hilfsbereitschaft, Sittsamkeit, Treue (Zuverlässigkeit), Keuschheit, Armut. Gebote und Verbote der Travia-Kirche sind bindend, auch andere sollen dazu angehalten werden. Einziger Besitz: Ordenskleidung, Bettelschale, Wanderstab.

Moralkodex [Boron-Kirche]

-6 GP

Es wird kein unnötiges Wort verloren. Tote müssen bestattet, Untote vernichtet und Seelen ihrer Ruhe zugeführt werden.

Moralkodex [Bund des wahren Glaubens]

alternierend -6 GP
gleichzeitig -12 GP

Der Bündler hält die Gebote aller Zwölfe abwechselnd ein, z.B. mit den Monden, Tag/Nacht, … oder er versucht es allen Zwölfen gleichzeitig recht zu machen, was meist mit Wahnvorstellungen einhergeht.

Moralkodex [Dreischwesternorden]

-6 GP

Friedfertigkeit (nicht völliger Gewaltverzicht), Armut, Demut, eigenhändige Landarbeit, traviagefällige Sittsamkeit, Hilfsbereitschaft.

Moralkodex [Efferd-Kirche]

-9 GP

Der Geweihte lebt jede Laune aus und verbirgt Gefühle nicht. Er entzündet und verwendet kein Feuer, sondern meidet es.

Moralkodex [Firun-Kirche]

-9 GP

Der Geweihte ist ernst und genügsam. Er verzichtet auf Luxus und Ausschweifungen, jagd nicht dem Gold nach, härtet sich ab und achtet auf die Einhaltung der Jagdgebote durch sich und andere. List und Täuschung lehnt er ab.

Moralkodex [Hesinde-Kirche]

-3 GP

Die Geweihten sammeln Wissen, Kunstschätze, magische Gegenstände, gefährliche Bücher und Artefakte für ihre Kirche. Sie pflegen Kunstsinn und Bildung und leiten andere dazu an, verhindern und ahnden den Missbrauch von Wissen.

Moralkodex [H’Szint-Kult]

-3 GP

Rituelle Handlungen selten und möglichst nur in Tempeln um die Aufmerksamkeit H’Szints nicht unnötig zu erregen. Tempel oder heilige Orte anderer H’Ranga dürfen nicht betreten und Schlangen nicht verletzt werden (auch nicht von anderen). Nicht zum Predigen verpflichtet. Ob ein Dämon ausgetrieben werden muss, weil er höhere Mächte verärgert, oder lieber nicht, weil das noch mehr höhere Mächte verärgern könnte, liegt im Ermessen des Priesters.

Moralkodex [Ifirn-Kirche]

-3 GP

Einhaltung der Jagdgebote durch den Geweihten selbst und andere. Jedem Lebewesen gegenüber respektvoll und hilfsbereit. Bemühen sich um Warmherzigkeit und Lebensfreude (vor allem in der Not).

Moralkodex [Ingerimm-Kirche]

-6 GP

Kein Feuer darf in des Geweihten Gegenwart gelöscht werden (Brände eindämmen erlaubt). Er führt die ewig brennende Laterne mit sich mittels derer er jedes Feuer zumindest symbolisch am Leben hält, indem er einen brennenden Teil in die Flamme seiner Laterne hält. Das ‘Opfergebot’ der Ingerimm-Kirche ist bindend.

Moralkodex [Kor-Kirche]

-3 GP

Der Diener des ‘Scharfrichters des Kosmos’ strebt nach dem ‘Guten Kampf’ und lässt sich andere Kämpfe in ‘Gutem Gold’ nach Khunchomer Kodex auszahlen. Er jammert nicht um Gnade und lehnt es ab, sich von Heilzauberei das Leben retten zu lassen.

Moralkodex [Nandus-Kirche]

-3 GP

Streben nach Weisheit und Wissen um die Welt, wobei auch andere darin unterstützt werden. Die Geheimnisse und Rätsel des Bundes werden bewahrt.

Moralkodex [Peraine-Kirche]

-6 GP

Jeglicher Kreatur (incl. Feinde) muss Hilfe geleistet werden wenn benötigt. Arbeit, Bescheidenheit, kein Müßiggang, keine Verschwendung.

Moralkodex [Phex-Kirche]

-6 GP

Keine Leistung ohne (zu erwartende) Gegenleistung, Identität und Pläne sind geheim zu halten. Phex-Priester sind angehalten mit Rätseln, Lügen, Aufgaben o.ä. die Persönlichkeit und Individualität ihrer Mitmenschen zu schulen.

Moralkodex [Praios-Kirche]

-12 GP

Nicht lügen, gegen Vorgesetzte nichteinmal schweigen. Gehorsam gegenüber den Göttern, den Vorgesetzten und (bei weltlichen Angelegenheiten) dem Adel. In geistlichen Belangen sind nur göttliche bzw. kirchliche Befehle akzeptabel. Verkleiden oder den Glaube verbergen ist verboten, auf die Einhaltung der Gesetze wird geachtet und Schuldige werden dem Gericht überantwortet. Magie ist nicht gut, frevelhaft angewendete muss bekämpft werden.

Moralkodex [Rahja-Kirche]

-6 GP

Gleichmut wahren, Freude verbreiten, den Rausch nicht um seiner selbst willen genießen, Feinsinnige zur Exstase, Verrohte zu sanftem Empfinden führen, Eleganz, Schönheit, rahjanische Künste (Singen, Tanzen, Malen).

Moralkodex [Rondra-Kirche]

-12 GP

Jede Schmähung der Göttin rächen, Gläubige gegen Ungläubige verteidigen, jeder Herausforderung angemessen begegnen, nicht mit ehrlosen Waffen oder unrondrianisch kämpfen, keinem Kampf ausweichen (außer aus Gründen der Ehre oder Gnade), Verteidigung der Zwöfgötterkirchen, ritterliche Tugenden (Gnade, Verteidigung der Schwachen, Hilfsbereitschaft).

Moralkodex [Swafnir-Kult]

-9 GP

Ehrlichkeit, keine Kritik verhehlen, Wale und Delphine verteidigen und rächen, Mut im Kampf, Förderung der Gemeinschaft durch Worte und Taten, Gastfreundschaft, Heiligkeit des Eides, Treue zur Gemeinschaft, Hilfe auf hoher See.

Moralkodex [Travia-Kirche]

-6 GP

Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Gastfreundschaft, Großzügigkeit, Hilfsbereitschaft, Sittsamkeit, Treue (Zuverlässigkeit). Gebote und Verbote der Travia-Kirche sind bindend, auch andere sollen dazu angehalten werden.

Moralkodex [Tsa-Kirche]

-12 GP

Tsa-Geweihte verabscheuen Gewalt und meiden Waffen.Routine ist ihnen ein Gräuel, Wohnort und Tätigkeit werden oft gewechselt.

Moralkodex [Zsahh-Kult]

-6 GP

Rituelle Handlungen selten und möglichst nur in Tempeln um die Aufmerksamkeit Zsahhs nicht unnötig zu erregen. Tempel oder heilige Orte anderer H’Ranga dürfen nicht betreten werden. Lebewesen aller Art werdne vor Tod und Leiden bewahrt. Nicht zum Predigen verpflichtet. Ob ein Dämon ausgetrieben werden muss, weil er höhere Mächte verärgert, oder lieber nicht, weil das noch mehr höhere Mächte verärgern könnte, liegt im Ermessen des Priesters.

Neid

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft.

Nachtblind

-10 GP

Abzüge wegen mangelnder Beleuchtung werden verdoppelt, maximal allerdings wie völlige Finsternis.

Neugier

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft.

Niedrige Lebenskraft

-3 GP pro LeP

Maximal 5 LeP Verlust. Grund z.B. schwere Krankheit.

Niedrige Magieresistenz

-3 GP pro MR-Punkt

Maximal 3 Punkte MR-Verlust, MR darf nicht unter 0 sinken.

Pechmagnet

-10 GP

Bei Zufallswürfen stark benachteiligt, dramaturgischer Nachteil. Bis auf Widerruf in Spielerhand.

Platzangst

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Beklemmung durch große, offene Flächen (Meer, Steppe, …).

Prinzipientreue

-10 GP

Mindestens 3 bindende Grundsätze, auch in äußersten Notlagen eingehalten. Bruch führt zu Gewissensbissen mit Auswirkungen wie bei einer Schlechten Eigenschaft. Beispiele: 99 Gesetze Rastullahs, Vegetarismus, Pazifismus, ritterliche Ehre, …

Rachsucht

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Fühlt sich ständig übervorteilt und will dafür Rache. Gefährliche Nähe zu Blakharaz.

Randgruppe

-5 GP*

Für die Mehrzahl der Bewohner der Umgebung suspekt. Meisterarbeit.

Raubtiergeruch

-5 GP*

Bei Tieren Flucht- oder Angriffsreaktion. Abrichten- und Reiten-Proben um 5 erschwert.

Raumangst

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Beklemmungsgefühle durch enge Räume, niederige Decken, Tunnel.

Rückschlag, ZH

-10 GP

Misslungen Sprüche (positive und negative) fallen mit halber Wirkung (Hälfte der Grund—Auswirkung von 1 ZfP* ungeachtet der eigenen MR), verpatzte mit der vollen auf den Zauberer zurück. Nicht bei Ritualen.

Ruhelosigkeit

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Wann immer der Charakter länger an einem Ort weilt oder eine längerfristige Aufgabe erledigt ist eine Probe fällig, bei deren Gelingen er den Ort wechseln oder die Arbeit abbrechen muss.

Schlafstörungen

-7 GP

Treten mit 25% Wahrscheinlichkeit auf. Regneration W6-3; AU auf 3/4; Talentproben nach dem Aufstehen für 6 Stunden um 2 Punkte erschwert; übellaunig ( Jähzorn o.ä. verdoppelt). Variante Alpträume: Keine verdoppelten schlechten Eigenschaften, dafür empfänglich für Traumgesichte und -Einflüsterungen. Angst vorm Einschlafen, schreckt schweißgebadet aus Träumen hoch.

Schlaflosigkeit

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Ohne Einnahme von Drogen ist eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um die Punkte in Schlaflosigkeit notwendig um einzuschlafen und zu regenerieren.

Schlechte Eigenschaft

variabel

ängste bzw. Zwangsvorstellungen, die nicht bewusst kontrolliert werden können (im Gegensatz z.B. Prinzipientreue). Talentproben unter dem Einfluss der schlechten Eigenschaft sind um deren Wert erschwert, Eigenschaftsproben um die Hälfte. Der Meister kann auch eine Probe auf die schlechte Eigenschaft verlangen und bei Misslingen festlegen, wie stark sie sich auswirkt. Startwert ist mindestens 5, maximal 12. Gesamt-GP aus schlechten Eigenschaften darf nicht mehr als 30 sein (Herkunftsbedingte schlechte Eigenschaften werden hier nicht mitgezählt). Eine schlechte Eigenschaft kann für 100 AP je GP weggekauft werden.

Schlechte Regeneration

-10 GP

Regeneration nur W6-1 LeP pro Ruhephase. KO-Proben zur Rückgewinnung verlorener LeP und zur Heilung von Wunden sind um 2 erschwert.

Schneller Alternd

-3 GP

Die Altersschwellen sind auf 2/3 herabgesetzt, Proben zur Vermeidung von Alterungseffekten sind um 3 erschwert. Nicht für Elfen oder Zwerge wählbar, Halbelfen haben die Altersschwellen von Menschen.

Schulden

-10 GP

In der Höhe von exakt 1000 Dukaten, andere Angaben bei Professionen gelten nicht.Der Held ist dem Gläubiger verpflichtet, bei Nichtbeachtung werden Schulden zu Gesucht II.

Schwache Ausstrahlung, ZH

je -1 GP

Maximal 5. Zauber- und Ritualproben, bei denen einmal auf CH gewürfelt wird, sind um die Punkte in Schwache Ausstrahlung erschwert, kommt CH zweimal vor um das Doppelte (solche ‘Doppelzauber’ sind eine Spalte teurer zu steigern). CH-Proben gegenüber beschworenen Wesenheiten oder Artefaktseelen sind um die einfachen Punkte erschwert. SCHLEIER DER UNWISSENHEIT ist um die Punkte erleichtert.

Schwacher Astralkörper, ZH

-7 GP

Bei Zaubern/Ritualen die man wirkt, von denen man profitiert oder von denen man betroffen ist verliert man pro 12 angefangene AsP W3 AsP (Funkeln, Glitzern, bunter Nebel, Astralemanationen). Hat man nicht mehr genügend AsP so misslingt ein selbst gewirkter Spruch. Nach Meisterentscheid auch bei Kraftfluss in Nodices, in der Nähe einer mächtigen Beschwörung, …

Seffer Manich

-7 GP*

Feste Gewohnheit der Zibiljas immer die Sippenchronik ( Seffer Manich) und das Rollsiegel der Sippe ( Neroth) bei Ritualen zu verwenden. Fehlen beide Komponenten sind Rituale um 12 erschwert, fehlt eine um 6. Reisende Zibiljas besitzen ein ‘kleines Neroth’ und Auszüge aus dem Seffer Manich und zaubern um 4 erschwert, je fehlender Komponente um weitere 4 Punkte.

Sensibler Geruchssinn

-3 GP je 2 Punkte*

Der Gestank von Vergorenem, Verschimmeltem, Ogern, Tatzelwürmern und städtischen Kloaken verlangt dem Elfen eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um die Punkte in Sensibler Geruchssinn ab um nicht zu fliehen oder sich zu übergeben. Größere Entfernung oder Atemschutz halbieren die Erschwernis.

Sippenlosigkeit

-5 GP*

Der Elf hat seine Sippe verloren oder sie hat ihn verstoßen. Er kann keine Große Meditation durchführen und muss, um ins Salasandra mit einer anderen Sippe oder einem anderen Elf gehen zu können, diese SF neu erlernen. Elfenlieder, die nicht im Salasandra erlernt werden, kosten das doppelte.

Speisegebote

-3 GP

Grundsätze für das Fangen, Schlachten und/oder Zubereiten der Nahrung. Beispiele: Kein über Feuer zubereitetes Essen, kein Fisch oder Fleisch, keine von Ungläubigen zubereitete Nahrung. Bei Nichterfüllung fühlt der Held sich Schuldig wie unter einer schlechten Eigenschaft von Wert 5.

Sprachfehler

-7 GP

Stottern, Lispeln, Nuscheln, … Gesellschafts—Talente mit Spracheinsatz und Zauber mit verbaler Komponente sind um 3 Punkte erschwert. Keine Freie Aktion Rufen oder Aktion Taktik möglich.

Spruchhemmung, ZH

-15 GP

Zeigen bei einer Zauberprobe 2 oder 3 der W20 dieselbe Zahl, ist der Zauber automatisch misslungen, kostet aber, wenn er normalerweise geglückt wäre, trotzdem die vollen AsP. Gilt nicht bei mehrfach—Eins. Nicht mit Feste Matrix kombinierbar.

Stigma

ab -1 GP

Erschwert gesellschaftliche Proben nach Meisterentscheid. Beispiele: fehlender Schatten (12), beschuppter Arm (8), weiße/bunte Haarsträhne (1), grünes Haar, Katzenaugen, unheilbare Wunde durch einen Dämon

Streitsucht

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Streit um des Streits willen.

Stubenhocker

-20 GP

Startwerte von GE, KO, KK maximal 11. Aus körperlichen und Kampftalenten dürfen 5 vor Spielbeginn gesteigert werden, allerdings um nicht mehr als 2.

Folgenden Talente werden von Helden mit dem Nachteil Stubenhocker um eine Spalte teurer gesteigert: Akrobatik, Athletik, Ausdauer, Boote fahren, Fahrzeuge lenken, Fallen stellen, Fährtensuchen, Gassenwissen, Hundeschlitten fahren, Klettern, Körperbeherrschung, Raufen, Reiten, Ringen, Schifahren, Schleichen, Schwimmen, Sich Verstecken, Wildnisleben

Die Sonderfertigkeit Tanz der Mada bringt keinerlei Erleichterungen.

Stumm

total -17 GP
Laute möglich -12 GP

Der Held kann nicht sprechen.

Sucht

Stufe des Suchtmittels

So beim Suchtmittel keine Entzugserscheinugen angegeben sind gilt folgendes: Sind W3 Tage seit der letzten Einnahme der Droge vergangen, regeneriert der Held nicht mehr und hat Entzugserscheinungen, die alle Proben um die halbe Giftstufe erschweren, Eigenschaftsproben um 1/4. Weitere W3 Tage Entzug: doppelte Einbußen bei Proben. Weitere W3 Tage: zusätzlich Verlust von Giftstufe/2 LeP pro Tag.

Thesisgebunden, ZH

je -1 GP

Der Held braucht ein Thesisblatt (Gildenmagier, Scharlatane) oder ein Zauberrezept (Hexe der SdW) um ohne Einschränkung den Zauber zu wirken. Nur in Sprüchen der Grundkenntnisse wählbar. Ignorieren ist eine Spontane Modifikation mit 7 ZfP Aufschlag und 3 Aktionen Verlängerung.

Tollpatsch

-12 GP

Talent- und Zauberproben sind bereits dann ein Patzer, wenn zwei der Würfel 19 oder mehr zeigen. Einzelproben sind bei 19 und 20 verpatzt (Ausbessern wie immer möglich).

Totenangst

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Angst vor allem was mit dem Tod zu tun hat (Untote, Gräber, zum Teil Boron-Geweihte, …).

Trägheit

-1 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Alles, was nach Anstrengung aussieht, erfordert eine Probe.

Treulosigkeit

-1 GP je Punkt

Eine Schlechte Eigenschaft. Der Charakter ist nicht in der Lage Versprechen einzuhalten. Er kann weder Verbindungen noch Soziale Anpassungsfähigkeit nehmen.

Übergewichtig

-7 GP

Halben Auswirkungen von Fettleibig.

Übler Geruch

-5 GP

Alle Gesellschaftstalente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben und in denen CH vorkommt, sind um 2 Punkte erschwert. Hat der/die Gegenüber besonders ausgeprägten Geruchssinn verdoppelt sich der Aufschlag.Auswirkung auf Tiere ist Meisterentscheid. Durch ein Bad nicht beseitigbar, wohl aber durch hochdosierte Duft- und Mundwässerchen.

Unangenehme Stimme

-5 GP

Alle Gesellschaftstalente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben und in denen CH vorkommt, sind um 2 Punkte erschwert, wenn der Held dabei etwas sagen muss. Hat der/die Gegenüber besonders ausgeprägtes Gehör oder musikalischen Anspruch verdoppelt sich der Aufschlag. Wirkt auch bei Tieren bei Abrichten, Fahrzeug und Hundeschlitten Lenken und Vergleichbarem, nicht betroffen sind Zauberproben.

Unansehlich

-5 GP

Alle Gesellschaftstalente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben und in denen CH vorkommt, sind um 2 Punkte erschwert.

Unfähigkeit für [Merkmal], ZH

Stufe I -2 GP
Stufe II -3 GP
Stufe III -4 GP

Stufe I: Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Schaden, Telekinese, Verständigung

Stufe II: Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Illusion, Kraft, Objekt, Umwelt

Stufe III: Dämonisch (gesamt und speziell), Elementar (gesamt und speziell)

Dreimal wählbar (für unterschiedliche Merkmale), kummulativ. Betroffene Zauber können nicht spontan modifiziert und nur in der eigenen Repräsentation erlernt werden, ihr Maximalwert ist gleich der niedrigsten Eigenschaft. Sie können nicht vor Spielbeginn gesteigert werden.

Unfähigkeit für [Talent]

Gesellschaft, Natur, Wissen, Handwerk, Schwimmen, Sich Verstecken, Singen, Tanzen, Zechen -2 GP
Kampf, Körper ohne obige -3 GP

Das gewählte Talent muss eine Spalte teurer gesteigert werden. Der Nachteil kann nur einmal freiwillig gewählt werden und muss sich auf ein Basistalent beziehen. Ein so gewähltes Talent kann vor Spielbeginn nicht gesteigert werden. Nicht mit Unfähigkeit in der selben Talentgruppe kombierbar.

Unfähigkeit für [Talentgruppe]

Sprachen -5 GP
Gesellschaft, Natur, Wissen, Handwerk -10 GP
Kampf, Körper -15 GP

Für die gesamte gewählte Talentgruppe müssen die Talente eine Spalte teurer gesteigert werden.Nur einmal wählbar. Talente der gewählten Talentgruppe nicht vor Spielbeginne steigerbar.

Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, ZH

-10 GP

Verursacht die schweren Auswirkungen durch die Nähe von verarbeiteten Metallen (MWW).

Vergesslichkeit

-5 GP

Der Held lässt Ausrüstugsgegenstände liegen, vergisst wichtige Informationen und Namen. Zauber und Liturgien werden meist aus einem Buch lesend gewirkt.

Verpflichtungen

-12 GP

Der Held ist einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe verpflichtet (Information, Befehlsempfänger, Verbote, …). Missachtung zieht eine Bestrafung nach sich. Beispiel: Ordenskrieger.

Vorurteile

-1 GP je 2 Punkte (Meisterentscheid)

Im Umgang mit Individuen der betroffenen Gruppe sind alle Gesellschafts-Talente um den Wert der schlechten Eigenschaft erschwert. Vorurteile eines Mannes gegen Frauen ist z.B. -1 GP je Punkt.

Wahnvorstellungen

-10 GP

Beispiele: Das horasische Herrscherhaus ist von Dämonen besessen; Weltverschwörung gegen den Helden; Milch ist ein tödliches Einnahmegift. Außenstehende erkennen, dass der Held nur noch losen Kontakt zur Wirklichkeit hat.

Wahrer Name, ZHV

-5 GP

Siehe Magie der Namen in MWW.

Weltfremd

-3 GP je 2 Punkte

Eine Schlechte Eigenschaft. Naivität, Unkenntnis und Unverständnis für gewisse Konzepte des Alltagslebens wie Religion, Währung und Geld, Besitz, Adelsherrschaft, Geselligkeit, städtisches Treiben, … Pro 3 angefangene Punkte Weltfremd muss sich der Held einen der o.g. Bereiche wählen in denen er Erschwernisse in der Höhe des Weltfremd—Wertes bei passenden Eigenschafts- oder Talentproben hinnehmen muss.

Widerwärtiges Aussehen

-15 GP

Alle Gesellschaftstalente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben und in denen CH vorkommt, sind um 5 Punkte erschwert. Der Held ist so auffällig, dass er sich nur schwer in einer Menschenmenge verstecken kann und Passanten erinnern sich länger an ihn.

Wilde Magie, ZH

-7 GP

Ritual- und Zauberpatzer bereits bei zweimal 19. Kann nicht von Gildenmagiern genommen werden, nicht kombinierbar mit Feste Matrix und Tollpatsch.

Zielschwierigkeiten, ZH

-7 GP

Jeder Zauber wird doppelt gewürfelt. Der erste Wurf ist wie gewöhnlich und bestimmt ob der Zauber gelingt. Der zweite ist nach Zielgröße modifiziert und nach den Entfernungsstufen 1 Schritt — 3 Schritt — 7 Schritt — 21 Schritt — 49 Schritt — Horizont um je 2 Punkte erschwert. Er entscheidet ob der Zauber trifft oder komplett verpufft (Mindergeister).

Zögerlicher Zauberer, ZH

2 GP je Punkt

Maximal 5. Zauber- und Ritualproben, bei denen einmal auf MU gewürfelt wird, sind um die Punkte in Zögerlicher Zauberer erschwert, kommt MU zweimal vor um das Doppelte (solche ‘Doppelzauber’ sind eine Spalte teurer zu steigern).


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"But I don't want to go among mad people," Alice remarked.
"Oh, you can't help that," said the Cat: "we're all mad here. I'm mad. You're mad."
"How do you know I'm mad?" said Alice.
"You must be," said the Cat, "or you wouldn't have come here."

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